Table online
Joaca Table online
Table online din Romania
gammon-tips

Articole

 
 

Parteneri

 
 
 

Regulile jocului de table (backgammon)

Regulile de baza la table

Regulile de mai jos pornesc de la premisa ca deja cunoasteti regulile de baza ale jocului de table. Daca aceste reguli nu va sunt foarte clar puteti sa cititi :

Regulile standard (de baza) ale jocului de table (backgammon) sau

Basic rules of backgammon - in engleza

Regulile la table pe Internet

Va prezentam mai jos principalele reguli ale jocului de table asa cum este utilizat in jocurile de la Bgroom.

Recomandam sa verificati si Regulile Avansate de Table pe Internet, ca si regulile pentru Hypergammon si Nackgammon. ( doua versiuni foarte atractive de table)

Începutul partidei

La începutul partidei, două dintre pulurile fiecărui jucător sunt poziţionate la numărul 24, 5 la numărul 13, 3 la numărul 8 şi 5 la numărul 6 în propria “casă”.
Înainte de a începe partida calculatorul va da cu zarurile (câte unul pentru fiecare jucător). Jucătorul cu cel mai mare zar face prima mutare, folosind combinaţia ambelor zaruri. În caz de dublă, calculatorul va da din nou cu zarurile până când un jucător va avea un zar mai mare.

Dacă e posibil, un jucător trebuie să-şi mute pulurile cu numărul de puncte arătat de fiecare zar. Deci, dacă s-au “dat” un 2 şi un 5, trebuie făcute două mutări separate, corespunzând punctelor de pe zar. Jucătorul poate să mute două puluri, sau poate să mute doar unul combinând cele două numere. Jucătorii dau alternativ cu zarul.

Mutarea pulurilor

Pentru a muta un pul, fie se clickează pe acesta, se ţine apăsat şi se plasează în locaţia dorită, fie se dă dublu click şi the valoare mai mare de pe un zar va fi mutata prima. De asemenea, se apasă click dreapta pentru a muta primul the valoarea mai mica a zarului. Fiecare jucător trebuie să-şi mute pulurile înainte spre numerele pe care adversarul nu le-a ocupat cu două sau mai multe puluri.

Jucătorul arată că şi-a terminat turul apăsând butonul “Done” sau pe zar. Dacă un jucător nimereşte acelaşi număr pe ambele zaruri, aceasta se numeşte “dublă” şi fiecare număr trebuie jucat de două ori. În plus, toate mutările sunt distincte. De exemplu, un jucător care dă 5-5 va avea la dispoziţie 4 mutări a câte 5 spaţii, cu de la unul la 4 puluri.

Unde pot fi plasate pulurile

 
Un pul poate fi plasat pe orice număr vacant (număr deschis). De asemenea, poate fi plasat pe orice număr ocupat de propriile puluri. Un pul nu poate fi plasat pe un număr ocupat de două sau mai multe puluri ale adversarului.

Dacă un jucător nu mai poate muta după aruncarea zarurilor din cauză că toate numerele sunt ocupate de două sau mai multe puluri ale adversarului, acesta renunţă la turul curent. Dacă un jucător poate muta pentru un singur zar, trebuie să facă această mutare apoi să renunţe la mutarea corespunzătoare celuilalt zar. Dacă jucătorul are o mutare pentru fiecare dintre zaruri, dar nu pentru amândouă, va trebui să facă mutarea corespunzătoare celui mai mare zar.

Jucătorul arată că şi-a terminat turul apăsând butonul “Done” sau pe zar.

Eliminarea pulurilor

Două sau mai multe puluri de o culoare pe un număr deţin acel număr. Un singur pul este denumit un vulnerabil. Dacă unul din pulurile adversarului nimeresc pe un vulenrabil, acel pul este considerat eliminat, şi este plasat pe bară. Acel pul este temporar scos din joc.

Reintroducerea pulurilor
Dacă un jucător are puluri pe bară, nu poate muta alte puluri până nu-şi reintroduce în joc toate pulurile situate pe bară.

Toate pulurile aflate pe bară trebuie reintroduse în joc înainte de a fi făcute alte mutări. Pulul/pulurile pot reintra în joc pe numerele vacante sau pe pulurile vulnerabile din “casa” adversarului, în funcţie de zaruri. Dacă nu se găseşte nici un număr liber, jucătorul trebuie să renunţe la turul lui.

După ce ultimul dintre puluri a reintrat în joc, jucătorul poate să mute şi pentru restul numerelor de pe zaruri, dacă acest lucru este posibil.

Scoaterea pulurilor de pe tabla  


Când un jucător are toate cele 15 puluri în propria “casă”, acesta poate începe să le scoată de pe tablă; acest procedeu este cunoscut sub numele de “scoatere" Jucătorul poate să scoată câte un pul corespunzător fiecărui număr de pe zar – un 4 îi va permite să scoată un pul aflat pe numărul 4. Dacă nu există nici un pul la numărul indicat de zar, jucătorul trebuie să mute pulul pe un număr mai mare.

Un pul care a fost “scos” nu mai poate reintra în joc. Dacă un pul este eliminat în timpul “scoaterii”, nici un alt pul nu mai poate fi “scos” până când pulul eliminat nu reintră în joc de pe bară şi ajunge înapoi în propria “casă”.

Punctarea şi dublarea
Tablele se joacă pentru o miză convenită pentru fiecare punct. Fiecare partidă începe de la 1 punct.

Dacă un jucător are încredere că va câştiga, el poate să foloseasă cubul pentru dublare ca să mărească miza. Acest lucru poate fi făcut doar înainte de a se arunca zarurile. Feţele cubului pentru dublare sunt numerotate: 2, 4, 8, 16, 32 şi 64.

Dacă al doilea jucător declină mărirea mizei, pierde jocul şi un punct. Dar dacă al doilea jucător acceptă dublarea mizei acesta preia şi controlul cubului pentru dublare, ceea ce înseamnă că doar el mai poate mări încă o dată miza.

Dublările succesive ale mizei sunt cunoscute ca “redublări”. Dacă un jucător respinge o “redublare”, acesta pierde jocul şi numărul de puncte pe care-l arată cubul pentru dublare. În schimb, un jucător care acceptă o redublare preia controlul asupra cubului pentru dublare. 

Câştigătorul
Primul jucător care reuşeşte să-şi scoată toate pulurile de pe tabla de joc câştigă. Învinsul pierde la doar un singur punct, sau la numărul de puncte arătat de cubul pentru dublare.

Învinsul pierde cu de două ori miza dacă n-a reuşit să-şi scoată nici măcar un pul de pe tablă până la sfârşitul jocului.Aceasta este cunoscută sub denumirea de marţ. (gammon)

.Dacă învinsul mai are puluri pe bară sau în “casa” învingătorului, acesta pierde cu de trei ori miza, lucru cunoscut sub denumirea de dublu marţ sau mart tehnic (backgammon)

 

gammon-tips