Table online
Joaca Table online
Table online din Romania
gammon-tips

Articole

   

Parteneri

 
 
 

Regulile de baza standard ale jocului de table

Tradus, cu permisiune, de la Backgammon Galore
© 1996-2006 by Tom Keith

Pregatirea
Backgammon este un joc pentru 2 jucatori, jucat pe o tabla de joc compusa din 24 de tringhiuri inguste (locurile pe care se aseaza piesele, numite in romana puluri). Triunghiurile sunt de culori alternante si sunt grupate in 4 zone de cate 6 triunghiuri. Zonele sunt denumite casa jucatorului si exterior, si casa adversarului si exterior. Casele si exterioarele sunt separate de o bara pe centrul tablei de joc.

basic board Figura 1. O tabla de joc cu piesele asezate in pozitiile lor initiale. Un aranjament alernativ, in oglinda fata de cel aratat aici, este cu casele pe partea stanga si cu exterioarele pe partea dreapta.

Triunghiurile sunt numerotate pentru fiecare jucator incepand cu casa sa. Triunghiul cu numarul 24 este cel cu numarul 1 pentru adversar. Fiecare jucator are 15 piese de culoarea sa. Aranjamentul initial al pieselor este: 2 piese la numarul 24 pentru fiecare jucator, 5 piese la numarul 13 pentru fiecare jucator, 3 piese la numarul 8 pentru fiecare jucator si 5 piese la numarul 6 pentru fiecare jucator.

Ambii jucatori au perechea proprie de zaruri si o cupa pentru amestecarea zarurilor. Un doubling cube cu numerele 2, 4, 8, 16, 32 si 64 scrise pe fatetele sale, este folosit pentru a urmari miza jocului curent.

Scopul Jocului
Scopul jocului este sa mutati toate piesele dv. in casa proprie si apoi sa le scoateti din casa. Primul jucator care scoate toate piesele proprii castiga jocul.
Figura 2.  Directia mutarii pieselor albe. Piesele rosii se muta in directia opusa.

Mutarea pieselor

Pentru a incepe jocul, fiecare jucator arunca un singur zar. Aceasta aruncare determina in acelasi timp cine muta primul si ce mutare se va face. Daca zarurile sunt identice, atunci ambii jucatori mai dau cu zarul pana se vor da numere diferite. Jucatorul care da numarul mai mare pe zar va muta piesele sale in conformitate cu ce arata ambele zaruri. Dupa prima aruncare, jucatorii arunca cu 2 zaruri pe rand.

Jucatorul va muta piesele sale un numar de triughiuri (locuri) cate indica zarurile sale. Piesele se muta intotdeauna inainte, la un loc cu numar mai mic. Se aplica urmatoarele reguli:

1. O piesa poate fi mutata doar la un loc liber, care sa nu fie ocupat de 2 sau mai multe piese adverse.
2. Numerele celor 2 zaruri constituie mutari separate. De exemplu, daca un jucator da 3 si 5, el poate muta o piesa 5 locuri la un loc liber si alta piesa cu 3 locuri la un loc liber, sau poate muta o piesa un total de 8 locuri la un loc liber, dar doar daca locul intermediar (situat la 3 sau 5 locuri de la locul de start) este de asemenea loc liber.

Figura 3.  TDoua moduri in care albul poate muta 5 : 3.  [5] [3] .


3. Un jucator care da o dubla joaca numerele de pe zaruri de doua ori. Un zar de 6 si 6 inseamna ca jucatorul are de facut 4 mutari de 6, si poate muta orice combinatie de piese o crede potrivita pentru a completa aceasta cerinta.


4. Un jucator trebuie sa foloseasca ambele numere (de pe cele 2 zaruri) daca aceasta este posibil (sau toate 4 mutarile la o dubla). Cand doar un singur numar poate fi jucat, jucatorul trebuie sa joace acel numar (mutare). Daca doar un numar poate fi jucat dar nu amandoua, jucatorul trebuie sa joace numarul mai mare. Cand nici un numar nu poate fi jucat, jucatorul isi pierde randul (nu joaca). In cazul dublelor, cand nu se pot juca toate cele 4 mutari, jucatorul trebuie sa joace cate mutari sunt posibile.

Piese lovite si piese care intra in case

Un loc ocupat de o singura piesa poate fi lovita de o piesa de a adversarului, atunci cand piesa adversa ajunge pe acel loc. Piesa lovita este asezata pe bara (pe axa centrala a tablei).

Oricand un jucator are una sau mai multe piese pe bara, prima sa obligatie e sa intre cu acea piesa (sau acele piese) in casa adversarului. O piesa este intrata prin mutarea sa intr-un loc liber in corcondanta cu cat arata zarul.

De exemplu, daca un jucator da 4 si 6, poate sa intre cu o piesa fie pe locul 4 fie pe locul 6 al adversarului, atat timp cat respectivul loc nu e ocupat de 2 sau mai multe piese ale adversarului.

Figura 4. Daca albul da [6] [4]si are o piesa pe bara, trebuie sa intre cu piesa pe locul 4 al rosului intrucat locul 6 al rosului nu e liber.

Daca nici unul din locuri nu e liber, jucatorul isi pierde randul. Daca un jucator poate sa intre (cu unele) dar nu cu toate piesele sale, trebuie sa intre cu cate poate si apoi pierde restul din randul sau.

Dupa ce ultima piesa a intrat, orice mutari nefolosite trebuie jucate, mutand fie piesa care a intrat fie alta.

Scoaterea pieselor

Odata ce un jucator a adus toate cele 15 piese proprii in casa sa el poate sa inceapa sa scoata piesele. Jucatorul scoate o piesa dand cu zarurile un numar care sa corespunda cu numarul locului pe care se afla piesa si apoi o scoate de pe tabla. Astfel, dand un 6 jucatorul va scoate o piesa asezata la numarul 6.

Daca nu este nici o piesa la locul indicat de zar, jucatorul trebuie sa faca o mutare corecta folosind o piesa situata pe un loc cu numar mai mare. Daca nu sunt piese situate pe locurile cu numere mai mari, jucatorului i se permite (si este recomandat) sa scoata o piesa de pe locul cu cel mai mare numar dintre cele pe care sunt piesele sale. Un jucator nu e obligat sa scoata piese daca poate sa faca alta mutare corecta.

Figura 5.  Albul da [6] [4] si scoate doua piese.
and bears off two checkers.
Un jucator trebuie sa aiba toate piesele sale active in casa sa pentru a putea sa scoata piese. Daca o piesa e lovita in timp ce piesele sunt scoase, jucatorul trebuie sa aduca piesa inapoi in casa sa inainte sa continue sa scoata piesele. Primul jucator care scoate toate cele 15 piese castiga jocul.

Dublarea

Jocul de Table (Backgammon) se joaca pentru o miza pe punct pentru care cei 2 jucatori s-au invoit. Fiecare joc incepe la 1 punct. In timpul jocului, un jucator care crede ca are suficient avantaj poate propune dublarea mizei. Poate sa faca aceasta doar la inceputul randului sau si inainte sa dea cu zarurile.

Jucatorul caruia i s-a facut propunerea de dublare poate sa refuze, caz in care cedeaza jocul si plateste un punct. Altfel, trebuie sa accepte dublarea si sa joace pentru noua miza marita. Un jucator care accepta dublarea devine proprietar al cubului de dublare(care indica miza curenta) si doar el poate sa faca urmatoarea dublare.

Dublele ulterioare in acelasi joc se numesc redublari. Daca un jucator refuza o redublare, trebuie sa plateasca numarul de puncte care erau ca miza anterior redublarii. Altfel, el devine noul proprietar al cubului de dublare si jocul continua cu miza dublata fata de miza anterioara. Nu exista limita a numarului de redublari intr-un joc.

Mart si Mart tehnic - Gammon si Backgammon

La sfarsitul jocului, daca jucatorul care a pierdut a scos macar o piesa, el pierde doar valoarea indicata de cubul de dublare (un punct, daca nu au fost dublari).

Totusi, daca jucatorul care a pierdut nu a scos nici o piesa el e marţ si pierde de 2 ori valoarea indicata de cubul de dublare.

Sau, si mai rau, daca jucatorul care a pierdut nu a scos nici o piesa si inca mai are o piesa pe bara sau in casa jucatorului care a castigat el e marţ tehnicsi pierde de 3 ori valoarea indicata de cubul de dublare.

Reguli facultative

Urmatorele reguli facultative au o folosire larg raspandita:

1. Dublarea automata. Daca la prima aruncare sunt aruncate numere identice, mizele sunt dublate. Cubul de dublare se aseaza pe 2 si ramane in mijloc. Jucatorii cad la invoiala, de obicei, sa limiteze numarul dublelor automate la una pe joc.


2. Beavers. Jucatorul caruia i s-a facut propunerea de dublare poate sa redubleze imediat (beaver) in timp ce retine posesia cubului de dublare. Jucatorul care a facut dublarea initiala are optiunile de a accepta sau de a refuza, ca la o dublare normala.


3. Regula Jacoby. Marţ si Marţ tehnic (gammon si si backgammon) conteaza doar ca un singur joc daca nici un jucator nu a facut o dublare pe parcursul jocului. Aceasta regula mareste viteza jocului prin eliminarea situatiilor cand un jucator evita sa dubleze asa ca va putea sa joace pentru un marţ.

Neregularitati

1. Zarurile trebuie sa fie aruncate odata si sa aterizee pe suprafata din partea dreapta a tablei de joc. Jucatorul trebuie sa arunce din nou ambele zaruri daca unul a aterizat in afara partii din dreapta a tablei de joc, sau pe o piesa sau nu este drept.


2. Un rand e complet cand jucatorul a ridicat zarurile sale. Daca ce s-a jucat este incomplet sau alfel incorect, adversarul are optiunea sa accepte ce s-a jucat sau sa ceara jucatorului sa faca un joc (mutari) corect. Jocul este considerat acceptat asa cum a fost jucat cand adversarul da cu zarurile sau solicita o dublare pentru a-si incepe randul.


3. Daca un jucator da cu zarurile inainte ca adversarul sa fi terminat randul sau prin ridicarea zarurilor, aruncarea jucatorului se anuleaza. Aceasta regula e in general ignorata ori de cate ori jocul e fortat sau cand nu mai este contact intre oponenti.

gammon-tips